原標(biāo)題:多維進(jìn)(jìn)階,電競“玩”出了“中國節(jié)奏”
5月20日22時(shí)9分,幾位中國小伙子在法國巴黎天頂體育館中激動(dòng)地捧起了“英雄聯(lián)(lián)盟”2018季中冠軍賽的冠軍獎杯,現(xiàn)場(chǎng)觀(guān)眾高呼“RNG”……RNG不是一個(gè)人的名字,而是一個(gè)電競戰(zhàn)隊的名字;他們拿下的世界冠軍也不屬于傳統(tǒng)體育項目,而是一場(chǎng)國際電競賽事的世界冠軍。這一來(lái)之不易的冠軍榮耀令眾多中國電競粉絲以及電競界人士激動(dòng)不已。
看熱鬧的外行人也許會(huì )說(shuō)“不就是打游戲打出了個(gè)世界冠軍嘛”,但賽場(chǎng)之外的一系列表現(xiàn)足以證明這個(gè)世界冠軍的含金量不一般:1.26億中國觀(guān)眾在線(xiàn)收看比賽直播;獲獎后,人民網(wǎng)(wǎng)、共青團(tuán)中央、中國日報等官微在第一時(shí)間進(jìn)(jìn)行了報道與祝賀……自2003年電子競技被國家確定為第99個(gè)體育項目以來(lái),國內(nèi)多個(gè)戰(zhàn)隊和個(gè)人曾拿過(guò)多次世界冠軍,但遠(yuǎn)沒(méi)有此次備受矚目,原因何在?
中國電競產(chǎn)(chǎn)業(yè)(yè)在經(jīng)(jīng)歷了10余年的質(zhì)(zhì)疑、低沉和布局后,此刻正處在關(guān)(guān)鍵的爆發(fā)(fā)節(jié)點(diǎn)上,各種利好接踵而來(lái):5月14日,亞洲奧林匹克理事會(huì )宣布,6個(gè)電子競技項目成為2018年雅加達(dá)亞運會(huì )的表演項目,其中就有知名國產(chǎn)(chǎn)手游《王者榮耀國際版》,而在去年,電競已被確定為2022年杭州亞運會(huì )正式比賽項目;5月6日,2018年中國大學(xué)(xué)生電子競技聯(lián)(lián)賽在蘇州落幕,為期2個(gè)月的比賽覆蓋全國32所高校,近萬(wàn)名大學(xué)(xué)生參與近2000場(chǎng)比賽;4月,上海體育學(xué)(xué)院“電子競技解說(shuō)”專(zhuān)業(yè)(yè)方向正式招生,在2016年教育部將電子競技納入高校專(zhuān)業(yè)(yè)目錄后短短2年間,已有安徽、陜西、湖南、四川等地高校競相開(kāi)設(shè)電競專(zhuān)業(yè)(yè);3月,第二屆世界電子競技運動(dòng)會(huì )在海南省??謔信e行……
《王者榮耀國際版》入選亞運會(huì )表演項目,是國產(chǎn)(chǎn)電競游戲強勢崛起的標(biāo)志,也是國產(chǎn)(chǎn)游戲第一次亮相綜合類(lèi)全球主流體育賽事。在此前的電競比賽中盡管不乏國產(chǎn)(chǎn)游戲的身影,但大多是游戲廠(chǎng)商贊助比賽的一種“自得其樂(lè )”,國際主流電競賽事的專(zhuān)用游戲項目仍被歐美等游戲企業(yè)(yè)所壟斷?;蛟S,不久之后,我們將看到中國選手在中國自主研發(fā)(fā)的電競游戲項目中奪得世界冠軍。
“電子競技解說(shuō)”專(zhuān)業(yè)(yè)的出現(xiàn)說(shuō)明電競?cè)瞬趴梢源怪边M(jìn)(jìn)入更多的職業(yè)(yè)領(lǐng)(lǐng)域如體育新聞、播音主持等,其背后的驅(qū)動(dòng)力量則是2017年達(dá)到37.3億元市場(chǎng)規(guī)模的游戲直播的發(fā)(fā)展以及虎牙直播近期在紐交所的成功上市;而電子競技實(shí)踐、電競數(shù)據(jù)分析及戰(zhàn)術(shù)(shù)制定等細(xì)分專(zhuān)業(yè)(yè)在教育體系中出現(xiàn),更是直觀(guān)體現(xiàn)了市場(chǎng)對電競專(zhuān)業(yè)(yè)人才的需求。
從賽事的角度來(lái)看,電子競技的重要性也愈發(fā)(fā)明顯:進(jìn)(jìn)入亞運正式比賽項目的目標(biāo)已經(jīng)(jīng)達(dá)成;國際足聯(lián)(lián)5月在巴黎舉辦電競俱樂(lè )部世界杯,為一個(gè)月后的俄羅斯世界杯預(yù)熱;國際奧委會(huì )官員透露正在討論將其納入奧運項目……電競比賽躋身國際主流賽事,甚至電競選手登上奧運領(lǐng)(lǐng)獎臺,皆變得可能。
作為年輕人最喜愛(ài)的文娛項目之一,電競的參與普及率、衍生的文化影響力以及其作為一項智力運動(dòng)所帶來(lái)的無(wú)窮潛力,都不容小覷。有統(tǒng)計顯示,截至2017年末,我國電子競技用戶(hù)已接近3.5億,市場(chǎng)規(guī)模接近908億元人民幣。龐大的用戶(hù)群體和市場(chǎng)規(guī)模進(jìn)(jìn)一步推動(dòng)國內(nèi)電競產(chǎn)(chǎn)業(yè)(yè)向垂直細(xì)分領(lǐng)(lǐng)域和市場(chǎng)“深水區(qū)”探索:逐步深入到二線(xiàn)城市的電競館,正在變成城市體育場(chǎng)館中年輕人的聚集地;電競周邊產(chǎn)(chǎn)品如電競鍵盤(pán)、鼠標(biāo)、游戲手機、電競椅等,正在從選手專(zhuān)屬用品變成青年時(shí)尚用品;一系列電競綜藝節(jié)目跳出單純的比賽直播,走向名人明星對抗、線(xiàn)下實(shí)景演繹……電子競技已成為新一代年輕人的一種文化標(biāo)志和娛樂(lè )選擇。
可以說(shuō),中國電競產(chǎn)(chǎn)業(yè)(yè)正在進(jìn)(jìn)入一個(gè)多維進(jìn)(jìn)階、急速爆發(fā)(fā)的新階段,并在文化、經(jīng)(jīng)濟、教育等領(lǐng)(lǐng)域打造多維度的復(fù)合型產(chǎn)(chǎn)業(yè)(yè)鏈,玩出了“中國節(jié)奏”。不過(guò),這條路剛剛開(kāi)啟,各個(gè)垂直細(xì)分領(lǐng)(lǐng)域都還較為薄弱、粗糙,電競產(chǎn)(chǎn)品形態(tài)(tài)單一、電競?cè)瞬艃洳蛔?、電競場(chǎng)館盈利模式不明朗等瓶頸,以及游戲直播中過(guò)度泛娛樂(lè )的問(wèn)題,都亟待一一解決。
一場(chǎng)電競比賽的世界冠軍,只是開(kāi)始,后續(xù)能否涌現(xiàn)一連串細(xì)分電競領(lǐng)(lǐng)域中的世界冠軍,才更重要。
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魏金金
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