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2020游戲產(chǎn)(chǎn)業(yè)(yè)趨勢報告:海外市場(chǎng)收入增速超過(guò)國內(nèi)整體增速

2020年09月11日 15:51    來(lái)源:經(jīng)(jīng)濟日報-中國經(jīng)(jīng)濟網(wǎng)(wǎng)   

  經(jīng)(jīng)濟日報-中國經(jīng)(jīng)濟網(wǎng)(wǎng)北京9月11日訊 日前,伽馬數(shù)據(jù)與騰訊云聯(lián)(lián)合推出《2020游戲產(chǎn)(chǎn)業(yè)(yè)趨勢報告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“報告“),報告從云游戲與電子競技發(fā)(fā)展、出海機會(huì )、安全問(wèn)題以及人才問(wèn)題等多個(gè)方面分析預(yù)測了2020年游戲產(chǎn)(chǎn)業(yè)(yè)未來(lái)發(fā)(fā)展趨勢。

  海外市場(chǎng)收入增速超過(guò)國內(nèi)整體增速

  移動(dòng)端成為我國游戲市場(chǎng)現(xiàn)階段增長(cháng)的主要推動(dòng)力

  報告分析,2020年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入預(yù)計將超過(guò)2700億元。作為中國游戲市場(chǎng)收入的主要組成部分,移動(dòng)端游戲是我國游戲市場(chǎng)現(xiàn)階段增長(cháng)的主要推動(dòng)力。

近年來(lái)我國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入情況 數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)

  據(jù)相關(guān)(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,我國自主研發(fā)(fā)網(wǎng)(wǎng)絡(luò)(luò )游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入繼續(xù)保持高速增長(cháng)趨勢。在國內(nèi)市場(chǎng)用戶(hù)紅利優(yōu)(yōu)勢減弱,用戶(hù)獲取難度持續(xù)增加的情況下,布局海外市場(chǎng)逐漸成為游戲企業(yè)(yè)提升收入的重要途經(jīng)(jīng)?,F(xiàn)階段,美國、日本是最主要的海外市場(chǎng)收入來(lái)源。策略類(lèi)(含SLG)游戲則是中國自主研發(fā)(fā)移動(dòng)游戲出海產(chǎn)(chǎn)品中最主要的游戲類(lèi)型,除此之外,則是射擊、ARPG、放置類(lèi)等。

中國自主研發(fā)(fā)游戲國內(nèi)外市場(chǎng)收入對比 數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)

  社交依舊是游戲用戶(hù)留存的主要需求

  使用加速器成為游戲用戶(hù)解決卡頓等狀況的首要選擇

  關(guān)(guān)于中國游戲市場(chǎng)產(chǎn)(chǎn)品及用戶(hù)需求狀況,報告指出,高收入移動(dòng)游戲品類(lèi)持續(xù)增加,在2020年1-6月收入TOP10移動(dòng)游戲中,多個(gè)細分類(lèi)型均有代表性產(chǎn)(chǎn)品出現(xiàn)。其中,細分類(lèi)型的產(chǎn)(chǎn)品是挖掘未來(lái)游戲市場(chǎng)增長(cháng)的主要推動(dòng)力,在用戶(hù)紅利逐漸消失的情況下,通過(guò)發(fā)(fā)展細分產(chǎn)(chǎn)品類(lèi)型,有助于深挖用戶(hù)的深層次需求,推動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模的提升。

資料圖片

  報告提出,從需求方面,游戲產(chǎn)(chǎn)品的社交性、技術(shù)(shù)問(wèn)題、平衡性以及內(nèi)容表現(xiàn)是游戲用戶(hù)主要關(guān)(guān)注的游戲元素,現(xiàn)階段游戲市場(chǎng)用戶(hù)流失原因主要在于用戶(hù)多樣化的需求難以得到滿(mǎn)足。社交依舊是游戲用戶(hù)留存的主要需求,超過(guò)90%的游戲用戶(hù)傾向于在游戲中與其他玩家互動(dòng),而組隊成為游戲用戶(hù)在游戲中實(shí)現(xiàn)社交需求的主要方式。

  在技術(shù)(shù)層面,游戲卡頓、掉線(xiàn)是用戶(hù)放棄游戲的重要原因。近半數(shù)的游戲用戶(hù)認為國內(nèi)游戲產(chǎn)(chǎn)品在服務(wù)(wù)器優(yōu)(yōu)化方面存在不足。使用加速器成為游戲用戶(hù)解決卡頓、延遲、掉線(xiàn)等狀況的首要選擇。除此之外,以全球同服等運營(yíng)的模式游戲產(chǎn)(chǎn)品數(shù)量的增加,進(jìn)一步刺激游戲市場(chǎng)對于網(wǎng)(wǎng)絡(luò)(luò )加速服務(wù)(wù)的需求。

  云游戲爆發(fā)(fā)仍需時(shí)日

  競技性需求將推動(dòng)電競游戲市場(chǎng)持續(xù)發(fā)(fā)展

  關(guān)(guān)于中國游戲市場(chǎng)未來(lái)的發(fā)(fā)展趨勢,報告認為,中國云游戲市場(chǎng)規(guī)模未來(lái)幾年將保持穩(wěn)定節(jié)奏增長(cháng),爆發(fā)(fā)式增長(cháng)仍需時(shí)間。其原因在于:一,整體關(guān)(guān)注度偏低;二,服務(wù)(wù)于云游戲的重要基礎(chǔ)建設(shè)如5G覆蓋、邊緣節(jié)點(diǎn)搭建等仍需要時(shí)間;三,服務(wù)(wù)于云游戲的重要技術(shù)(shù)如高并發(fā)(fā)密度的服務(wù)(wù)器、高速優(yōu)(yōu)質(zhì)(zhì)渲染能力的GPU技術(shù)(shù)仍有升級空間,目前仍不足以滿(mǎn)足全部類(lèi)型的游戲需求;四,流量與公有云建設(shè)成本高昂,只有技術(shù)(shù)優(yōu)(yōu)化成熟帶來(lái)的使云游戲成本降低,云游戲才能實(shí)現(xiàn)盈利;五,部分源自自主機和PC單機的云游戲面臨無(wú)版權(quán)、無(wú)版號等問(wèn)題。

我國云游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)判  數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)

近年來(lái)我國電子競技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入  數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù) 

  報告指出,用戶(hù)競技性需求將推動(dòng)電競游戲市場(chǎng)持續(xù)發(fā)(fā)展,電競技術(shù)(shù)所強調(diào)的團隊、競技、交流等特點(diǎn)更契合現(xiàn)階段游戲用戶(hù)的需求。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的2020年1-6月電子競技市場(chǎng)相關(guān)(guān)數(shù)據(jù),中國電子競技游戲市場(chǎng)的收入用戶(hù)規(guī)模均保持增長(cháng),其中,我國電子競技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入增長(cháng)超過(guò)50%,在用戶(hù)需求、游戲使用市場(chǎng)增長(cháng)等因素的驅(qū)動(dòng)下,增長(cháng)明顯提速。

  安全保障問(wèn)題突出

  游戲產(chǎn)(chǎn)業(yè)(yè)受攻擊占比還將持續(xù)增高

  報告指出,除了卡頓、延遲和掉線(xiàn)之外,游戲外掛和盜號等問(wèn)題也是游戲用戶(hù)流失的重要原因。并且,隨著(zhù)2020年用戶(hù)游戲使用時(shí)間增加,使得上述問(wèn)題更加突出。65%的用戶(hù)在游戲中遇見(jiàn)過(guò)游戲賬號被盜、信息泄露、游戲安全漏洞、外掛等網(wǎng)(wǎng)絡(luò)(luò )安全問(wèn)題,游戲用戶(hù)對安全保障不滿(mǎn)意問(wèn)題仍需改善。

    而之所以游戲產(chǎn)(chǎn)業(yè)(yè)受攻擊占比還將持續(xù)增高,其原因一方面在于大量企業(yè)(yè)在應(yīng)對網(wǎng)(wǎng)絡(luò)(luò )攻擊方面缺乏經(jīng)(jīng)驗,難以應(yīng)對攻擊方愈發(fā)(fā)復(fù)雜的攻擊手法;另一方面,組建專(zhuān)業(yè)(yè)的網(wǎng)(wǎng)絡(luò)(luò )安全團隊則會(huì )進(jìn)一步提升企業(yè)(yè)運營(yíng)成本,因此選擇專(zhuān)業(yè)(yè)化的網(wǎng)(wǎng)絡(luò)(luò )安全服務(wù)(wù)商是重要的解決方式。

  游戲企業(yè)(yè)應(yīng)對網(wǎng)(wǎng)絡(luò)(luò )安全問(wèn)題難點(diǎn)主要集中在以下幾方面:黑客攻擊手法層出不窮,傳統(tǒng)的網(wǎng)(wǎng)絡(luò)(luò )防御策略難以防護,容易誤傷正常用戶(hù),造成用戶(hù)流失等。

  多元化用戶(hù)需求進(jìn)一步增加企業(yè)(yè)研發(fā)(fā)壓力

  “產(chǎn)(chǎn)學(xué)(xué)研”結(jié)合仍是行業(yè)(yè)人才培養(yǎng)的重要途經(jīng)(jīng)

  報告認為,游戲用戶(hù)的需求不僅圍繞在游戲產(chǎn)(chǎn)品的內(nèi)容、玩法等方面,對語(yǔ)言溝通、多人組隊等游戲社交功能的需求也將增加,同時(shí)用戶(hù)對于游戲延遲優(yōu)(yōu)化、網(wǎng)(wǎng)絡(luò)(luò )安全保障等方面的需求還在日益提升。當前游戲用戶(hù)需求多元化將進(jìn)一步增加企業(yè)(yè)研發(fā)(fā)壓力,諸多企業(yè)(yè)開(kāi)始使用PaaS產(chǎn)(chǎn)品緩解研發(fā)(fā)層面的壓力。

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  游戲用戶(hù)對于游戲產(chǎn)(chǎn)品內(nèi)容、玩法層面的需求,將倒逼游戲人才的升級。超七成用戶(hù)認為國內(nèi)游戲產(chǎn)(chǎn)品在創(chuàng)(chuàng )新玩法方面存在不足,而創(chuàng)(chuàng )新型人才的缺乏則是影響游戲產(chǎn)(chǎn)品創(chuàng)(chuàng )新的重要因素。伴隨2020年經(jīng)(jīng)濟以及市場(chǎng)的逐漸復(fù)興,未來(lái)企業(yè)(yè)對于人才的需求將可能繼續(xù)增加。

  另一方面,高校教育難以直接滿(mǎn)足游戲企業(yè)(yè)需求。根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù),雖然在校大學(xué)(xué)生以及迎接畢業(yè)(yè)生對于從事游戲相關(guān)(guān)的工作擁有較高的意愿,但應(yīng)屆畢業(yè)(yè)生工作經(jīng)(jīng)驗的缺乏成為影響其從事游戲相關(guān)(guān)職位的重要因素?,F(xiàn)階段游戲市場(chǎng)的求職者中,應(yīng)屆畢業(yè)(yè)生占據(jù)9.5%,而游戲企業(yè)(yè)公布的招聘職位中,近7成的職位要求求職者至少擁有一年的工作經(jīng)(jīng)驗。當前,“產(chǎn)(chǎn)學(xué)(xué)研”結(jié)合仍然是培養(yǎng)企業(yè)(yè)所需人才的重要途經(jīng)(jīng)。

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(責(zé)任編輯: 魏金金 )

2020游戲產(chǎn)(chǎn)業(yè)(yè)趨勢報告:海外市場(chǎng)收入增速超過(guò)國內(nèi)整體增速

2020-09-11 15:51 來(lái)源:經(jīng)(jīng)濟日報-中國經(jīng)(jīng)濟網(wǎng)(wǎng)
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